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让我们把节奏回到比赛现场,大田次郎继续点评道:
“单单是画面表现,如果还不足以说明这部作品的优秀,那么剧情就是让我沉陷到这个暗黑武侠的决定性因素。”
“雨血:蜃楼的故事讲述的是在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出初出茅庐的两名少年剑客,分别从两条路线单枪匹马闯入“蜃楼”的内部。”
“而故事开篇没多久,我就产生了一个又一个的迷惑...”
“组织是什么?蜃楼又是什么?一切故事围绕的中心天岭惨案又是什么?红大人是谁?一个又一个的谜题被揭开,却给我带来了更多的谜题...”
“游戏中有不少隐藏的元素和可以收集的资料,当游戏逐渐进行下去,资料被逐渐收集,阴谋被逐渐揭开,玩家也会有渐入佳境之感。”
“探寻的过程实在是非常奇妙,这种一个又一个隐秘的模式,本来会让玩家厌烦,但游戏的节奏安排又非常合理,另外游戏的剧本实在是吸引人,所以最终只让我产生了好奇心,而没有让我产生厌烦心理。”v更新最快/
“我一直认为华夏人喜欢武侠不是没有原因的,一人一剑行于江湖之间,逍遥时把酒言欢,失意时抱剑而歌。”
“我本人虽然是日本人,但也更爱华夏武侠。而且相较于与欧洲的骑士勇者文化,或者是美国的超级英雄文化不同的是,武侠相较于他们而言还有一层视天下为己任,救国家于水火这一层民族担当在其中。”推荐阅读//v.///
“这一点实在是华夏人骨子里的君子气节和武术这种经历过民族积淀的精神文化瑰宝的完美结合。”
“在剧情方面...深雪十六夜就做的要小家子气许多...”
“一片被诅咒而日渐式微的大地上。希望早已是昔日的回忆,有一位名叫夜瞳的女学生,无意间踏足来到了一片神秘的古堡,这里似乎和大地的诅咒有着说不清的关系...”
且不进游戏,凭这个介绍逐字分析一下,“被诅咒的大地?”、“失去希望?”、“女学生?”...
“好吧,高中生又要来拯救世界了...而且古堡里绝对会发生一些情情爱爱的事...”
台下的观众再次被逗乐了...
“没错,虽然在游戏模式上有所创新,但是在剧情上,深雪十六夜还是没能摆脱那套日式的剧情...讲道理,我身为一个日本人对这套都有点够够的了...相比之下我更喜欢雨血:蜃楼的侠气。”
“作为一款动作act,战斗系统可以说是游戏的核心体验部分,其他元素做得再好,如果战斗不够出色,那么还是无法获得玩家的认可的,而雨血:蜃楼可谓是吸收了很多此前经典动作游戏的元素。”
“这一点也是我最终把票投给雨血:蜃楼的决定性要素!”
“雨血:蜃楼的玩家可以同时使用两个角色并且可以经常切换,并且每个角色都各有特点,例如魂可以直接按下特定按键二段跳,而左殇则需要带剑气的情况下才能二段跳。”
“这在夜魔古堡中也出现了,只不过雨血:蜃楼做更加出色。”
“此外因为雨血:蜃楼同时还是一款动作r,虽然在这方面比之夜魔古堡要稍显逊色,但游戏中的成长要素依旧相当丰富。
尤其是商店系统,雨血:蜃楼在这方面可以说是一定程度借鉴了大圣传等游戏的元素和特色...游戏中有紫蛇屋作为两位角色的据点,在紫蛇屋内玩家可以学到各种技能,购买各种道具,使人物得到成长。”
“其实夜魔古堡也是这个路子,有意思的是,夜魔古堡和雨血:蜃楼有着颇多相似之处,可说是殊途同归。”
“说到这,我必须再多提一句...”
“蜃楼的“侠气”真是没得说,各种用词都是逼格十足。比如道具屋叫“玄冥柜”,学技能的叫“紫蛇座”,必杀槽更是不得了,叫“杀意”,那种感觉简直就是:
快退开,我要开始装逼了!”
台下的观众哄然大笑,大田次郎的语气大家想到了那个表情包。
“既然装了,那就要一装到底,连选难度时也不能懈怠。”
“战斗难度方面,雨血:蜃楼做的要比夜魔古堡要好得多!”
“游戏很贴心的提供了四种难度选择,从易到难分别是见习者、入阵者、破局者、逆天者。其中一开始只能选择前三种,通关一次后才会开放“逆天者”。
个人认为“破局者”这个名字特别赞,完美地贴合了游戏的主题。在雨血:蜃楼中,江湖就是个“局”,在官方的角色壁纸上,两位主角也都提到了“局”。
“这个舒服的难度梯次,使得动作苦手和轻度玩家都能各得其乐,并且游戏还针对手柄玩家和键盘玩家都做了优化,使得玩家无论采用哪种游戏设备都能流畅的进行游戏,基本上是照顾到了各种玩家群体。”
“这也是绝大多数现场玩家更喜欢雨血:蜃楼的原因...他们不管是不是手残都能在这款游戏里找到乐趣...”
“而夜魔古堡饱受争议的原因也正是因为没有一个合理的难度梯次,高手能在夜魔古堡里发掘到远超雨血:蜃楼的乐趣,但普通玩家只会被打的心态爆炸...”
“顺带一提...我虽然是一个武士,但是我在游戏方面是个