然而当时的日本r的规则容易上手难于精通,系统令人沉迷;
然后日式r还发扬了他们的舞台剧风格,注重故事情节;
再加上日本游戏厂商当时的技术比较牛逼,【最终幻想】的播片都震惊得欧美玩家余音绕梁三日不绝。
可以说,这样的日本r,广大群众都能喜闻乐见。
就在日式r席卷全球,引领世界游戏发展的时候。
就在欧美r沉沦,整个欧美游戏制作界昏暗无光的时候。
引领了游戏一个时代的【暗黑破坏神2】于这一年正式推出...
2000年,鸽了3年的【暗黑破坏神:1】终于迎来了续作【暗黑破坏神2】。
【暗黑破坏神2】作为暗黑系列的第二代作品,是美国暴雪娱乐公司于2000年发布的一款【动作类角色扮演】游戏。
没错,传统的角色扮演类游戏简写为r游戏的新篇章——ar(动作类角色扮演游戏)。
游戏的背景故事是西方传统的“天使斗恶魔”。
由于双方实力相当,谁也奈何不了彼此,故而将胜败的重心工作转移到了人类的身上,开始引导人类为他们双方作战。这场战役被称为“thesr”,原罪之战。其中,“sin”一词来源于圣经,译为原罪。
没错,这场战争的确成为了人类一切罪恶和灾难的根源。
作为一款极具宗教色彩的游戏,【暗黑破坏神2】的画风充斥着浓浓“哥特式”的风格。
游戏画面阴森诡异、神秘莫测,将战后人间的黑暗、叛逆、邪恶和恐惧完美的呈现了出来。玩家刚一踏足这片“暗黑大陆”之时,那漫无边际的恐惧感,诡异莫测的神秘感就接踵而至了。
不用瘆人、恐怖的音效带入,也不用前言告知游戏的故事背景,当你在什么都不知情的状态下走进这片大陆之后,不自觉地,就会完全沉浸于“黑暗地带”。
简单的说,【暗黑破坏神2】延续了之前的故事,然后让玩家将复活的大菠萝再胖揍一顿。
但是游戏的革新有多大呢?
一个本来没有钱只有靠创意来凑,就能做出神作的游戏制作组,突然获得了大量资金,又本着“慢工出细活”的理念...
最终的成果也突破了当时人们的想象...游戏还能这样做?
3年前,玩家们只能在小镇里瞎逛,在菜窖里刷个不停。3年后,游戏拥有了4张大地图,以及不计其数的随机地下城。
但如果只是这样的话,【暗黑破坏神2】被称为神作,是不称职的。
在这一代里,技能直接被史诗级升级了一波,一种类似大树形状的加点方式取代了之前靠技能书的机制。
也就是这个不咋起眼的东西,让日后的游戏们毫不客气地抄个不停。就是这玩意的存在,即使是同一个角色,也能因为不同的加点方式感受不同的游戏体验。
可以说天赋树的出现,直接改变了游戏的格局。但……这样就够了吗?
【暗黑破坏神2】对于装备的设计才是前无古人后无来者,除了增加人物的属性,还能增强技能,让n给你打折,甚至自带技能。
也正因如此,每个玩家的游戏历程必然是不同的。
这款游戏在发售的第一天就买了18万份,一个半月之后18变成了200...
但相同的是,后面都有个万字。
【暗黑破坏神2】的出现让所有电脑游戏都变得平庸,这种情况甚至持续了3年左右才发生了改变,因为【魔兽争霸3】上市了,不过这都不重要...毕竟【魔兽争霸3】的故事我们已经讲过了。
可以说,在2000年这个神作井喷的年代,全世界各家公司推出的游戏虽然质量和数量都极为客观,先不提当时统治世界的日本游戏,单是欧美r就有我上面提到的那几款,比如【博德之门】、【冰风谷】、【魔法门:8】...这些直至今日都被奉为神作的作品。
但这些神作却都因为【暗黑破坏神2】的诞生显得黯然失色。
和普通的类dnd游戏相比...【暗黑破坏神:2】是一款打斗多过于剧情的另类r(但并没破坏玩家的代入感,很神奇)。
和一般的r强调感情线不同,暗黑2是一款让玩家在战斗中慢慢的体会宏大的世界观的游戏。
没有大段的文字描述,剧情也都是也都是通过和其他n的对话和完成任务推进的。
这无疑是一种创新,比起某些r上来花大篇幅交代世界观,或者经由某几个人曾经的故事构建一个大背景,【暗黑2】显然要做的更好,每个角色都有故事,每个人都有自己的过往和使命,但这些都融在言语里融在一个个任务里。
简单的说就是【暗黑破坏神:2】相比其他核心向类dnd游戏来说少了很多文字上的细节,但是在游戏性上却大大领先同代产品。
所以这款游戏在一经推出就被广大游戏玩家认可,毕竟费劲的考虑每一个n的话,在游戏中对人生做人性的批判,并不是大多数玩家的选择。
虽然在核心向玩家来说这才是在扮演一个不同的人生,但是对于普罗大众来说阳春白雪太过高远,与其追求那遥远而不真实的人性批判倒不如激爽好玩来的实在。
而暗黑2也在刷刷刷的道路上一往无前,成功的缔造出了暗游戏类型,也成功的将北方暴雪推到了业界的巅峰,并且也在同时重新定义了r游戏系统基本要素,可谓是流毒深远。
【传奇】了解一下?
当然,【暗黑破坏神:2】也是【