最后,克莱恩给出了他的结论:
纵然有着再多瑕疵,但对于那些喜欢古典r的玩家来说,制作团队的这种坚持则是这个时代的无价之宝,其艰深的背后所包裹的是比其他同时代竞争者要广阔得多的意境四至,简直可遇而不可求。
所以!就算这游戏的商业化效果可能很差,我依旧给了8.2分!希望制作团队再接再厉,继续给cr的小众玩家带来小而美的【永生之王】们!
......
综合来说,前两个评委都是cr的鼻祖和巅峰也不为过,而克莱恩作为tr。
所以纵然他们了解【永生之王】很可能不符合这个时代,但是依旧给了8分以上的评分。
这里需要说一下,n的评分更多地是根据一款游戏的艺术性进行评分,而则是根据未来游戏可能的商业化成绩进行评测。
简单的说,游戏不仅要考虑艺术***性,同时也要考虑到受众和商业化效果。
所以【永生之王】这款游戏,其实很可能在日后的agn上拿到8.5分以上的评分,毕竟对于cr爱好者来说他确实是一款神作。
但【永生之王】能在上拿到8分以上的评分,已经算是该评委对这种游戏有点偏爱了。
这一点,从后面的两个评委的评分就能看出了...
西范:7分!
先说说画面和引擎吧,画面相较于传统cr可以说是焕然一新,无论是场景和人物建模的精细程度,还是光影、天气、渲染等特效的表现都有了长足的进步,搭配上充满古典气息的画风,在观感上达到了全新的高度。
游戏中的n中一样固定不动了,他们也有了自己的行为轨迹,游戏中所有的旁白和主要对话都有了完整的配音,使得整个游戏世界生动鲜活了起来。
但有的方面【永生之王】的革新显然不足,尽管游戏的ui已经比那些诞生于上个世纪的作品直观易用了不少,但制作团队还是没有已经越来越懒惰的玩家们加入当代r已经几为标配的任务追踪系统。
游戏倒是有一个任务日志,但并没有神奇的箭头告诉你具体的任务目标在哪。
而且,就像当年的许多经典r一样,我们角色的属性也将在很大程度上决定我们探索的效率,拆解陷阱、发现隐藏的道具等都需要一定程度的相关技能才能实现。这也使得我们在初出茅庐时所作的探索几乎肯定会遗漏下一些关键的隐藏要素,强迫我们一次次的故地重游。
综合来说,【永生之王】绝对算是cr新的巅峰,我也很喜欢玩,但我觉得并非所有玩家都会这么认为,所以我给的分偏低,7.0分...他是神作,但不那么适合商业...只适合当小众的神作。
土方悠矢:6.5分!
和西范不同,我认为其实画面当真没有多少过人之处,只是比那些古典游戏要强许多罢了,但作为次世代的游戏这不是必然的吗?
虽然不那么优秀,但【永生之王】的画面足够别致,至少对于我个人来讲,“别致”在大多数时候都能压倒“过时”,成为画面部分的主旋律。
所以在画面上我不准备给【永生之王】加分,但也不想因此扣分。
这游戏剧情确实很棒,70个小时的主线流程让游戏的剧情故事方面前所未有的、压倒性的丰满。
每一个任务背后都有一段或长或短但却总是曲折离奇的故事,即便是最不起眼的支线任务也是如此。得益于本作那丰富而优秀的文本,这些任务几乎总能比竞争者们鼓捣出来的东西在情节上显得更加细致,我们与这些故事中的角色互动的方式,往往也比其他作品丰富得多。
另外【永生之王】的自由度很高,足以让玩家完全享受自我游戏的世界。
可以说,无论这部游戏在今天看来多么的格格不入,依然不能掩盖其诸多优点,富有内涵的剧情设定,充满策略的战斗系统,以及堪称宏伟的游戏性,都带给我们当今r游戏少有的游戏体验。
但成也萧何,败也萧何,游戏的不足之处同样非常明显,尽管很多cr的粉丝们不愿意承认这是缺点,但与时代严重脱节对游戏的影响不可谓不小。
整体来看,游戏的门槛非常高,如果不是对游戏背景有着深入的了解几乎难以深入下去。2d的背景难以满足玩家的胃口,复杂的游戏操作更是与现代的快节奏游戏背道而驰。
也许游戏的深度和广度很大,但早在玩家们感受到哪怕一点点之前早就被吓跑了,又哪有兴致继续下去呢?
一句话,【永生之王】对古典r几乎原封不动的复刻成就了它优秀的游戏性,同样带给他与时代不可弥合的代沟。
在硬核玩家或者怀旧玩家看来,【永生之王】的出现,无疑是一场狂欢,也是苦等许久之后及时出现的一种抚慰。
但是对于新玩家来说,游戏本身展现给人的内容,也许会显得过于晦涩,上手是一个颇大的难关。
所以综合考虑了一下,我给【永生之王】6.5分。
评委点评之后,就会由全场玩家给出评分,最后综合评委的评分后,最终会获得一个成绩。
.......
台下的观众听完评委的话后纷纷议论了起来:
“你给多少分?”
“9分吧,我觉得很好玩。”
“有这么好玩?我玩了半小时就忍不了了!”
“我也觉得不好玩。”
“哈哈,评委都说了,这游戏很好,但并不适合所有玩家,就像让喜欢射击类游戏的玩家去