“第一个不足之处就是游戏画面可以说是相当简单,甚至说是简陋也不为过。无论是人物、ui还是其他特效,都会让初玩的玩家有些不喜。
还有就是配乐...简直不知所云,毫无代入感!
我承认游戏很优秀,但是再优秀的游戏也要靠商业化的包装才能吸引到玩家...
【夜魔古堡】和新【夜魔古堡】的差距为什么这么大?我觉得“逆城”这个设定的增加只是一部分因素,关键还是溯光把游戏画面升级了,修复了,音乐更是大师级的手笔,给了玩家非常好的第一印象!
从这里就能看出来,游戏品质再好,也需要商业化的包装,何况这些商业化的包装本就是游戏品质和游戏体验的一部分!这一点【黑暗方塔】做的确实不到位!”
薇薇安在台上点了点头:“唉,我们战队都是工作业余抽空制作的,所以很多细节都没做到最好,确实失误了。”
台上,土方悠矢还在继续点评:
“第二个不足之处就是游戏的故事背景可谓是相当简单,除了职业介绍以及一些装备的描述上有三言两语的描述之外,很难将游戏的世界观补全,虽然还属于dnd体系,但讲实话只是打了个擦边球...
肯定有玩家说剧情不重要?真的不重要吗?
想想【英雄联盟】,人家一个主打pvp的网游都弄了个宏大的背景故事!
而【黑暗方塔】呢?主打的是pve吧?而且这游戏明明能设计出一个好的剧情,但制作它的战队显然忽视了这一点。
游戏中玩家扮演的勇士在一座高耸天际的方塔里不断向上闯关挑战,直到塔顶的心脏位置。这种设定不免让人回想到一些影视剧作品里闯天关的情节,有如【太极宗师】里,杨昱乾勇闯死亡塔,对决各大高手;有如【龙珠】中,悟空登上通天之塔面见仙人……
小时候每当看到这种情节,都会兴奋得热血沸腾,嘴里嚯嚯哈哈地跟着一起挥舞着小拳头,心中一股豪情油然而生,敢单枪匹马面对层层守关高手的人,看似是名不见经传的小人物,其实都身负奇技,是真正的主角。
在【黑暗方塔】里,我们就仅仅是爬一个塔而已...这一点也是差评!”
“第三个不足之处,【黑暗方塔】的可玩性并非是无限的,游戏会从初期的好玩到根本停不下来,到逐渐降低乐趣,再到最后,一旦过了那个劲以后,你就感觉腻了,甚至再也不会打开这款游戏。
原因很简单,【黑暗方塔】的玩法虽然看似套路无限,但最强的套路必定是那几个...久而久之,可玩性就会大幅度下降。
r的平衡一直是一种地狱难度,所以最好的平衡就是不平衡。
玩家会在不断地游戏过程中不断摸索出新的套路,看似如此...但实际进行中,既好用又好凑齐的套路永远都只有几个。
另外,作为一款单机游戏,运气在【黑暗方塔】这款游戏里所占据的地位实在是有点太重了。”
.......
听到这里,现场的许多观众都点了点头,尤其是某些头上顶着非洲二字的玩家。
【黑暗方塔】玩起来确实很爽,但当你怎么都抽不到想要的卡或者怎么都没法凑齐想要的套路时,游戏的过程就变得难受了许多,连爽点都没了,反而有很多负向体验。
这时玩家们最想的就是重开...
可是当你脸黑到一定地步的时候,重开就已经无法挽救你了...整个游戏带给你的游戏体验也会哗哗下降。
沈子旭也很认同这一点,一款单机游戏一定不要有太强的“命运”系统。
玩家玩游戏就是为了爽!
我要去异世界拯救世界,你却让我投胎去做一条咸鱼。
现实生活已经压得我喘不过气了,游戏里我居然还这么倒霉?
其实当玩家玩游戏点背的时候,大概就是这种感觉。