《帝望》伤害计算的方式虽然复杂,可在玩家们的钻研下,还是研究出一套概略性的公式。
这套公式能不能套用在高层次的手段上面,此时的玩家们并不知晓,可至少对玩家当前的阶段来说,准确率还挺高的。
若将a级层次的强度定位为一,b级层次就是二,c级的强度则为四,至于d级层次的强度是八还是十六,因为没有参照物的关系,没有办法进行比对计算。
再来,若将人级的强度也定位为一,那军级便为二,械级则为四,城级以上也因欠缺参照物的关系无法计算。
战力能级乘以层次强度,再乘以特性强度,便会得到一个被玩家们称之为【伤害系数】的数字。
攻防双方的伤害系数相除(攻击系数/防御系数),便会得到一个被玩家称之为【有效伤害值】的数字。
依照玩家们的实测,当有效伤害值小于百分之一时,伤害基本上是无效的,只有高于这个数字,才能留下轻微的痕迹。
当有效伤害值高于十分之一时,才有可能打出所谓的强制伤害,使目标的装备耐久度下降,甚至受到轻微伤害。
当有效伤害值大于等于一的时候,才有可能使目标出现僵直、减速、击退,乃至于击飞等状况。
与此同时,还能对目标的装备造成有效伤害,直接使其破损。
更重要的是,当有效伤害值大于等于五,还能造成毁灭性打击,使装备毁损甚至直接穿透。
只不过在击中目标以后,也会受到被玩家称之为【强制伤害减免】的效果影响,导致有效伤害值为之下降。
有效伤害值大于等于十,是玩家当前所能测试出来的最后一个阀值,不但能够直接无视防御,就连格挡、招架等防御手段的效果也会被抵销大半,还不受【强制伤害减免】的效果影响。
也就是说,只要有效伤害值在十点含以上,不管中间有多少层防御存在,都能伤害不减地一次性贯穿。
就好像在狙击枪前面摆上纸糊的靶板,光凭子弹在飞行时,挤压空气所形成的气压就能轻易贯穿,除非将这些纸糊的靶板叠加在一起,并且叠出一定的厚度,否则根本无法降低子弹的动能一样。
这个概略性公式,不仅让玩家们对于《帝望》里的战力能级,有了一个较为明确的认知,同时也让玩家们对于层次和层次之间的差距,有了一个参照和概念。
有时候,明明只差一级的战力,可实际上却是云泥之别。
这就是层次与层次之间的差距!
不过,玩家们虽然鼓捣出了这套公式,可实际上还是只能作为参考,并不能像过去在其它游戏里面那样,透过堆积属性来进行无脑碾压。
因为,除了层次、特性和战力能级以外,还有装备道具的增幅,以及招式技能的特效等等,根本不是一个简单的公式就能计算的。
再来,《帝望》里的装备属性也不像其它游戏那样,直接附加在玩家的角色身上,基本上都是独立计算的。
也就是说,当敌人的攻击越过你手中的盾牌并成功命中你的时候,不管你手中盾牌的防御有多高,都是没有用的。
因此,玩家的个人技巧在《帝望》,显然要重于装备道具,只要实力过硬的话,以弱胜强也不是办不到。
当然,前提是自身的技巧过硬才行。
这套公式对于玩家而言,最大的作用是藉由实战的表现,来判定有效伤害值,再借此反推伤害系数。
用在自己的身上,可以知道自己的招式技能增幅了多少,用在敌人身上,则能借着伤害系数的推断,来选择应对的人选和方式。
言归正传,因为玩家自制的床弩和投石车的层次、品质和战力能级都比较低,又是从地势较低的位置朝地势较高的城墙上发动攻击,哪怕打了羌人一个措手不及,羌人的伤亡也没有想像中的这么大。
除了少数直接被命中要害的羌人丧命之外,绝大多数的羌人都透过闪躲和招架的方式,成功地回避或防御。
因此而受伤的羌人很多,但伤势都不怎么严重。
不过,这一波突如其来的攻势,倒是成功地打乱了羌人自己的节奏,只见羌人城墙上面一片狼藉,有些地方甚至出现了破损,羌人们也分散得颇开,阵形远远没有一开始那样地紧凑。
就在床弩和投石车停止攻击,重新装填为下一波攻势做准备之际,暂时退出城墙的玩家便再次登上了羌人城墙。
羌人见状,便在第一时间迎了上去,好不容易将玩家再一次地赶下城墙以后,床弩和投石车的攻击便跟着落下,强行将他们的阵形给打乱。
一时间,羌人城墙上面的战况,就这样不断地循环着。
只是,羌人的社会形态或许原始了一点,可并不代表他们智商欠费好欺负。
当玩家再次爬上城墙以后,羌人指挥官就已经意识到玩家在和他们打消耗战,于是便指挥着羌人做轮换。
不仅如此,羌人指挥官们还不约而同地拿出了他们的秘密武器。
羌人虽不被《帝望》诸国的正统势力所认可,但也不能否认,羌人有着自己的文明传承,尽管这个传承里面有一大半源自于大汉帝国来说。
羌人过去曾有很长的一段时间,是透过劫掠大汉帝国的边境来发展的,而在这段时间里面,他们俘虏了不少汉人工匠。
因此,城墙和一些构造相对简单的攻城器械,羌人其实也会制造。