美术风格是否与玩家的审美取向贴近,这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素,没有之一。
刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法功能是什么样子的;整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在摸索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。
平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。
至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话,这一点是毋庸置疑的。
这并不是说韩国游戏美术就比天朝强,如果论行业内的顶尖水平,天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊色。比如说,日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国,无论是2d还是3d,都有一大堆名家高手,光荣公司也是以美术精良而著称的老牌游戏公司,天朝美术公司能给光荣做外包,本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。
但是着眼于平均水准的话,天朝游戏行业的美术比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多平常并不怎么关注动漫游戏,对待自己的职业,也没有多么深的热爱和激情,而仅仅只是当做一份工作来应付,在这样的情况下,水准自然高不到哪儿去;而另一方面,天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了,需要的美术人才缺口太大,不得不一再降低门槛要求,这也导致了平均水准的降低。
至少,韩国美术工作者们因为竞争激烈压力过大,对待自己工作的投入付出和认真态度,和天朝的同行们比起来是强得多了。而且不仅仅是游戏美术这方面如此,很多其他领域也有类似的情况。
三人行工作室这几位韩籍美术,在自己工作进度并没有达到预期目标的前提下,会主动留在公司里加班;工作之余也会自发的关注业内圈内有代表性的新的作品以及引发的相关专业评论之类的信息咨询。仅仅是这两点,之前在明宙和霞飞旗下的时候,就没几位美术能做得到。
而另外一个明证就是,论美术资源的返工概率,现在这些韩籍美术也比之前明宙、霞飞那批天朝美术要好得多,而且韩籍美术提交的资源中,返工的原因通常是因为文化认知的差异造成与需求不匹配的情况,因为质量问题而导致返工的比率少之又少;而之前明宙、霞飞那些美术资源,绝大多数返工的原因是质量有问题……
刘可韦兴高采烈地在三人行工作室的聊天群里对车光龙和柳随风说了目前的情况,表示要给美术部请功,让车光龙和柳随风两人安排美术部全部门周末会餐,并放假一天作为奖励。
“车儿还有疙瘩,那就这么定了,至于具体到哪儿会餐和点餐标准你们两个看着办就好。不用刻意给我们省钱,当然也不要大手大脚点什么法国大餐日本料理之类费而不惠的东西!顺便问一问,最近工作室的情况怎么样,有什么突发状况吗?”
沉默了三十秒左右之后,车光龙给出了两句较为简短的答复。
“一切都好,不用挂念。有些小问题也已经解决了,等你们回来再说吧。”
p.s.今天向几位大能程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题,花的时间比较多,为了不断更,先写到这里。待会会补完3000字,所以各位明天看下一章更新的时候,请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦……